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Storia di Final Fantasy..

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    Postato: 10 Agosto 2012 alle 13:32
Vi riporto un articolo che ho letto di recente e che ho trovato davvero molto interessante!

Eccolo qua:

Sul finire del 1986 Square diviene un gruppo indipendente, una software house partita malissimo, con dei fondi esigui a causa di quattro precedenti fallimenti. Il denaro è appena sufficiente a coprire lo sviluppo di un unico, nuovo titolo. A simboleggiare l’imminente morte della compagnia, uno sconosciuto Hironobu Sakaguchi decide di chiamare il gioco Final Fantasy...



Final Fantasy è un progetto nato da un budget estremamente limitato, figlio di uno sperimentalismo e di un coraggio che solo una compagnia senza niente da perdere può permettersi. Si tratta di un gioco nuovo, uscito in Giappone sul finire del 1987 per NES, la console allora più diffusa sul mercato. Fa parte del genere dei giochi di ruolo, categoria all’epoca associabile fondamentalmente alla già mitica saga di Ultima, che in fondo non aveva così tanto da spartire con il prodotto Square. Nasce così nel pubblico l’idea di un nuovo tipo di gioco di ruolo, con regole diverse, un lore atipico e una storia narrata in maniera nuova. E’ lo stesso produttore Hironobu Sakaguchi a dire “Io non sono bravo a creare giochi, preferisco raccontare delle storie”.
Il titolo ha in realtà una trama appena accennata, dove si parla di Età Oscura, di eroi senza nome, di cristalli legati agli elementi naturali che simboleggiano la speranza, e di creature terribili che anelano la distruzione di un mondo fantastico, dove la magia esiste e regna come in fiabe narrate a bambini sognanti.
Final Fantasy ha questo grandissimo merito: sa riportare il giocatore di tutte le età ad una fanciullezza che spesso si tende a dimenticare. Ad aiutare in questo senso sono le musiche, arrangiate in piccolissimi midi da un eroe che ancora non sapeva di esserlo, quel Nobuo Uematsu oggi riconosciuto tra i migliori compositori dell’industria.
Non è difficile immergersi in questo strano mondo, esplorando città e villaggi, comprando armature, parlando con i personaggi e sconfiggendo i nemici per salvare il pianeta. Si crea un legame con i propri personaggi, grazie a un sistema di crescita sapientemente realizzato, basato su statistiche che crescono al crescere del livello, esperienza che si accumula partecipando alle battaglie, incantesimi e abilità che si apprendono durante il cammino. Anche il sistema di combattimento è affascinante, con i mostri da una parte e noi dall’altra, una serie di comandi da selezionare seguendo dei turni prestabiliti, con enorme enfasi riposta sull’aspetto strategico degli scontri, in controtendenza con uno stile occidentale per Sakaguchi troppo semplicistico. Un meccanismo che funziona, prende, porta il giocatore a sessioni di exp volte al proprio potenziamento, esattamente come ancora oggi accade in tanti generi grinding based a ben 25 anni di distanza. Possiamo anche confrontarci col sistema delle classi personaggio, in una rosa di modelli che continuano a esistere anche nel nostro presente. Abbiamo quindi il Guerriero, bilanciato in attacco e difesa ma incapace di usare la magia, il Ladro abile nella fuga e a rubare oggetti, il Monk dall’alto attacco e scarsa difesa, il Mago Bianco a fare da main healer, il Mago Rosso a fare il debuffer e quello Nero a fare il nuker. E ci sono poi le evoluzioni di tali classi, grazie a soluzioni come il Cavaliere, il Ninja, il Maestro, la Strega Bianca, lo Stregone Rosso e lo Stregone Nero.
L’avventura si dimostra emozionante e le vendite premiano questo titolo coraggioso, portando nelle casse di Square degli introiti che nemmeno gli stessi sviluppatori si aspettavano.



Praticamente a un anno di distanza e forte dei guadagni del primo capitolo, esce in Giappone Final Fantasy II. L’ideatore è questa volta Akitoshi Kawazu, ma Sakaguchi continua a dirigere i lavori in prima persona. Grazie all’ottima disponibilità economica, Square si permette di aggiungere in questo episodio tutta una serie di novità che andranno a definire alcuni dei tratti fondamentali dello stile "a la Final Fantasy". Sakaguchi può finalmente dare sfogo al proprio estro, e questa volta realizza una storia complessa e appassionante, molto più definita sia della precedente che della stragrande maggioranza delle trame da videogame dell’epoca. Il gioco parla infatti di temi adulti, come la ribellione verso l’oppressione dei potenti, le manipolazioni politiche, la falsità dei regnanti e il sacrificio degli animi più nobili.
L’Impero di Palamecia sta estendendo il proprio dominio su tutti i regni del globo, grazie prima di tutto al crudele Mateus, imperatore capace di controllare le creature oscure a seguito di un patto fatto col diavolo in persona. Tutte le genti del mondo si ribellano alla crudeltà dell’Impero, e proprio qui ha inizio l’epica avventura che saremo portati a vivere. La trama, oltre a essere ben sviluppata, pone una marcata enfasi sulla drammaticità degli avvenimenti, con un gusto tipicamente giapponese verso colpi di scena d’effetto, anche a costo di uccidere qualcuno.
Il gameplay si presenta profondamente rinnovato, con un gran numero di modifiche apportate al sistema di combattimento. Spariscono le classi e spariscono i livelli: i personaggi evolveranno in base alle azioni ripetute con maggiore frequenza. Prendete tante botte e la vostra difesa aumenterà, affettate tutto ciò che si muove e il vostro attacco ne uscirà premiato, il tutto seguendo lo schema riportato qui sotto:
- HP: crescono se vengono dimezzati durante una battaglia
- MP: crescono se vengono dimezzati durante una battaglia
- Forza: cresce attaccando spesso durante le battaglie
- Intelligenza: cresce usando magie nere
- Spirito: cresce usando magie bianche
- Magia: cresce perdendo MP durante la battaglia
- Precisione: cresce attaccando con un'arma
- Difesa Magica: cresce subendo attacchi magici o speciali
- Attacco Magico: cresce usando magie in battaglia
- Resistenza: cresce perdendo HP durante la battaglia
- Schivata e Agilità: cresce subendo attacchi fisici
Un livello di personalizzazione imponente, del tutto nuovo per un titolo da console. Il gioco si presenta con una difficoltà più marcata rispetto al precedente, costringendo il giocatore a fasi di grinding necessarie per potenziare il gruppo in modo intelligente.
Abbiamo inoltre la comparsa di alcuni elementi che rimarranno una costante all’interno della saga, come la presenza di un personaggio chiamato Cid, l’introduzione dei Chocobo, di Leviathan, Bahamut e Behemoth, e di magie come Meteor, Ultima, Toad e Mini. Si aggiungono persino tre classi che continueranno a far parte della serie fino ai nostri giorni: Dark Knight, Viking e Dragoon.
Il successo superò quello del precedente episodio.



Final Fantasy III arriva nel 1990 al termine del ciclo vitale del NES, in una cartuccia ad alta densità da ben 4Mb. Spreme la macchina fino all’osso, ed ottiene risultati di grandissimo livello. Il gioco è ancora oggi uno dei capitoli più amati della saga insieme al quarto, al sesto e al settimo. Il game design ritorna per intero nelle mani di Sakaguchi, che apporta ulteriori modifiche al gameplay trasformando questo FFIII in un lavoro sopraffino. Continuando sul successo del precedente episodio, anche questo presenta una trama molto elaborata, presentandoci quattro protagonisti - tutti orfani - che esplorando una caverna trovano il magico Cristallo del Vento. Ciascuno dei personaggi ottiene degli speciali poteri, e viene informato su quanto sta accadendo nel mondo: una creatura antica e terribile pare infatti essersi liberata dopo una millenaria prigionia, minacciando la pace di tutti gli esseri viventi. E’ questo l’incipit per un’avventura come al solito epica e ricca di colpi di scena, ma soprattutto è il pretesto per godere dello splendido gameplay di questa terza fantasia finale.
Abbandonato il sistema di sviluppo del secondo capitolo si introduce un sistema a classi - il famoso Job System - liberamente selezionabili per i vari personaggi, da una rosa numericamente immensa anche per gli standard odierni. Si parte come Tuttofare, una classe ibrida che, come il nome lascia intendere, permette una buona varietà di ruoli ma non eccelle in nessun aspetto particolare. Andando avanti nell’avventura altri Job si renderanno disponibili, fino a quando non potremo scegliere tra ben 21 classi diverse, numero incredibile superato solo da Final Fantasy V e, in tempi molto recenti, dall'ottimo Final Fantasy XI.
Il titolo subisce una notevole impennata nel livello di difficoltà generale e, ad oggi, è riconosciuto come il capitolo più difficile dell’intera saga offline. Per questo motivo, ai livelli più alti bisognerà valutare con attenzione anche gli scontri apparentemente più semplici, poiché i nemici tenderanno ad avere magie ed abilità devastanti a prescindere dall’essere o meno dei boss. Torna quindi la necessità del grinding, e lo fa in grande stile, costringendo in alcuni dungeon a massacrare orde di nemici per livellare e poter quindi raggiungere il successivo punto di salvataggio. Ciò è vero in particolar modo per la versione Nintendo DS del gioco, resa più ardua dal nerf ad alcuni Job considerati troppo potenti dal team di sviluppo (Ninja e Saggio). Per la prima volta vengono introdotte le Summon, potentissime creature che vi assisteranno in battaglia, vero marchio di fabbrica della serie. Vengono anche introdotti dei comandi specifici per alcune classi che resteranno presenti nel corso degli anni, come il Jump del Dragoon o lo Steal del Thief. Arrivano in questo episodio anche i Moguri (o Moogle, a seconda della versione), simpatici animaletti svolazzanti spesso presenti nella saga, e che hanno avuto ruoli piuttosto importanti in episodi recenti (FFXI - A Moogle Kupò d'Etat).
La colonna sonora, nuovamente sviluppata da Uematsu, fu considerata un ottimo lavoro e venne rilasciata su CD in versione originale, riarrangiata e cantata da gruppi giapponesi. Alcune delle tracce vengono ancora riproposte durante i concerti del maestro, essendo divenuti pezzi di culto estremamente famosi. Tra tutti segnaliamo Love Will Grow e Pray.
Di nuovo il gioco fu un grande successo, arrivando a vendere quasi 1,5 milioni di copie, un numero altissimo per l’epoca.
Nel presente FFIII continua a venire riproposto sulle più disparate piattaforme come ottimo remake 3D. Il titolo ha influenzato direttamente lo sviluppo del futuro Final Fantasy XI, con il Job System che è stato uno degli elementi più apprezzati del fortunato MMORPG di Square.



Reduce di enormi incassi in patria e in seguito alla pubblicazione del terzo episodio negli Stati Uniti, Square era ormai diventata una casa produttrice economicamente imponente. Quando lo SNES venne lanciato in Giappone vi fu una grande e nervosa curiosità intorno al nuovo lavoro della compagnia sulla console tecnicamente più potente del momento.
Per quanto le maggiori aspettative fossero legate al comparto tecnico, fu la trama a lasciare senza parole. Una regia incalzante, un gran numero di colpi di scena, una narrazione piacevole e che non ha molto da invidiare alle produzioni moderne, capace di affascinare anche a distanza di oltre vent’anni. La storia ci parla di Cecil, Dark Knight innamorato della bella Rosa, e del rapporto di amicizia con Cain, Dragoon dal grandissimo carisma per certi versi riconducibile a personaggi come Freija e Auron. Per via della complessità della trama Final Fantasy IV è considerato il primo esempio di narrazione drammatica all’interno di un videogame, la stessa tecnica oggi presente in quasi ogni titolo in commercio.
Al di là del nuovo tipo di narrazione vi sono tutta una serie di modifiche strutturali a rendere questo capitolo diverso dai precedenti. In primis potremo portare in battaglia un gruppo di cinque personaggi invece dei canonici quattro, cosa che aumenta l’aspetto strategico del titolo rispetto al grinding sfrenato dei predecessori. Buoni setup e la scelta delle giuste combinazioni si dimostreranno infatti la chiave per il successo negli scontri più impegnativi (che comunque non saranno mai difficili come quelli del terzo episodio). Il gioco introduce inoltre l’Active Time Battle (ATB), un nuovo battle system in tempo reale, dove per la prima volta il tempo non si fermerà mentre scegliamo le azioni da compiere, ma dovremo pensare ed agire in fretta per non soccombere.
Tecnicamente la nuova produzione Square presentava notevoli passi avanti rispetto ai predecessori, potendo contare sul performante hardware della console 16 bit Nintendo. In particolare FFIV sfruttava il Mode 7, una tecnologia che permetteva la rotazione e lo zoom di elementi bidimensionali e simulava un effetto 3D (come in F-Zero) durante gli spostamenti aerei. Del nuovo hardware beneficiarono anche gli incantesimi e gli effetti speciali durante i combattimenti, ora molto più convincenti dal punto di vista cromatico e realizzati con sprite più definiti.
Grandissima attenzione fu riposta da Uematsu alla composizione di una colonna sonora all’altezza, cosa che lo portò più volte a dormire col sacco a pelo all’interno degli uffici (come egli stesso ha ammesso). Lo sforzo fu ben ripagato, con una nuova soundtrack di qualità eccelsa, oggi ritenuta una tra le migliori dell'intera saga. In particolare il Theme of Love viene ancora oggi riproposto in varie salse all’interno dei concerti del compositore.


Fonte: SPAZIOGAMES
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  Quota slatewarrior89 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 06 Settembre 2012 alle 16:00
Viaggiamo dai 16 ai 32 bit passando per il divorzio con Nintendo, e andiamo a scoprire i due capolavori che per sempre hanno consacrato la saga nell'olimpo dei videogiochi.



Sul finire del 1992 e a distanza di un anno e mezzo dal quarto episodio arriva sul mercato giapponese Final Fantasy V, secondo titolo della saga sviluppato su SNES. Il gioco si presentò come un prodotto decisamente più adulto rispetto ai predecessori, abbracciando una visione molto più drammatica nel dipanarsi della trama. Questa è infatti ricordata come una delle più cupe e nichilistiche scritte da Squaresoft, quasi una tragedia splendidamente sceneggiata, dove saremo chiamati a interpretare l’eroe di turno in mondo ormai condannato alla rovina. Il tema di fondo sarà la corruzione e la morte degli elementi, il disperato tentativo di recuperare una situazione che però continua a seguire il proprio corso naturale. In tutto ciò vanno a inserirsi dei personaggi ottimamente caratterizzati, legati anch’essi al destino di un mondo che ne prevede una morte inevitabile. All’interno della serie era già successo di avere a che fare con la dipartita di alcuni protagonisti, ma mai come in questo caso l’esperienza si fa estenuante, drammatica, quasi un inno al fatalismo contro cui l’uomo non può nulla. Ecco quindi tornare i temi del martirio e del sacrificio, tutte cose che il pubblico nipponico apprezza non poco, premiando il gioco nelle vendite e nel supporto della stampa.
Ma Final Fantasy V non si riduce solo ad una trama toccante e splendidamente realizzata. Si aggiunge anche un gameplay che pare la naturale evoluzione di quel job system introdotto col terzo capitolo della serie. I job disponibili sono diventati 22 (addirittura 26 nella versione sviluppata per GameBoy Advance), ed è possibile cambiarli e modificarli a piacimento per ciascun personaggio. Di nuovo cominceremo come Tuttofare, classe che non ci permetterà di eccellere in nulla in particolare ma, utilizzando dei frammenti di cristallo, avremo la possibilità di cambiare la nostra vocazione, selezionandola in una rosa che presenta vecchie conoscenze e classi del tutto nuove, come il Blue Mage (ripreso in tutti i successivi capitoli della saga ad eccezione del XIII e del XIV capitolo) e il Mimo. Torna l’Active Time Battle, e tornano anche i quattro personaggi utilizzabili in battaglia invece dei cinque del precedente episodio.
Il gioco viene considerato da Sakaguchi come il migliore da lui realizzato, l’artista Yosh*taka Amano ne considera i propri dipinti dei personaggi come i più riusciti della saga, insieme a Terra di Final Fantasy VI. Un gioco attesissimo in Giappone, tanto che le autorità nipponiche richiesero a Square di non rilasciarlo durante un giorno scolastico, preoccupati che i ragazzi potessero saltare in massa le lezioni per fare le tipiche file prima dell’apertura dei negozi.



Non c’è molto da discutere: Final Fantasy VI è un capolavoro. Niente riserve o compromessi, solo un’avventura epica, emozionante, esperienza totalizzante d’ampio respiro, un pezzo di storia dell’intrattenimento videoludico, uno di quei titoli cui i veterani ripensano e con orgoglio si gongolano in un malinconico “io c’ero”.
Fu rilasciato sempre per SNES nel 1994, sommerso di elogi e critiche entusiastiche dalla stampa, premiato con innumerevoli riconoscimenti ufficiali ed ottime vendite, e ancora oggi identificato come una delle più alte espressioni del videogaming di ogni tempo, al pari di capolavori come Ocarina of Time, Final Fantasy VII, Half Life e Super Mario Bros.
Diversamente dai precedenti capitoli della serie, Final Fantasy VI è ambientato in un universo steampunk lontano dal fantasy medievale. Lo scenario cambia, il background culturale è profondamente diverso, con riferimenti alla tecnologia, al teatro, alla recitazione e tanto altro ancora, in una paradossale ma terribilmente omogenea mistura tra magia e tecnologia, che sarà poi ripresa nei due titoli successivi.
La storia inizierà con Terra e la sua perdita di memoria, che la porterà in una spirale di accadimenti splendidamente sceneggiati, accompagnata da personaggi che man mano si aggiungeranno all’avventura. Saranno proprio trama e personaggi gli elementi più indimenticabili di questo gioco immenso, con caratteri sfaccettati e approfonditi come mai era stato fatto prima. Impossibile non citare la splendida Terra, senza dubbio alcuno uno dei protagonisti più riusciti dell’intera saga, oppure il coraggioso Locke, o ancora la meravigliosa Celes. In totale potremo controllare ben quattordici personaggi, il numero più alto per qualunque altro gioco della serie. Assolutamente impeccabile il lavoro svolto con Kefka, sublime incarnazione della follia e del disturbo nichilistico e, a detta di molti, il miglior “cattivo” della saga.
Ad accompagnare tutte le modifiche nel setting c’è un profondo rifacimento dello stile grafico che non fa rimpiangere i capitoli precedenti. Il Mode 7 di Nintendo viene utilizzato ancora una volta, ma adesso in maniera molto più intensiva, implementandone le features per la mappa del mondo, contro un quarto e quinto capitolo in cui veniva usato solo per gli spostamenti in airship.
La colonna sonora, nuovamente affidata al sensei Uematsu, raggiunge vette artistiche mai sfiorate prima, con pezzi che già dopo un primo ascolto riescono a sedimentare nelle orecchie e nel cuore di chi ascolta. Basti pensare alla malinconica dolcezza dell’intro, in assoluto uno dei migliori brani dell’intera saga, sottoposto negli anni ad innumerevoli rifacimenti e remix sia da parte di Uematsu che dalla enorme community di fan.
Sul fronte del gameplay non vi furono differenze di chissà che tipo rispetto al passato. Tornarono gli scontri casuali, l’Active Time Battle, la profonda personalizzazione di equipaggiamenti e setup, ma in linea di massima non fu cambiata una formula più volte dimostratasi vincente. Una importante novità riguarda però gli attacchi speciali, che solo con questo sesto episodio vengono per la prima volta implementati nella saga.
Ad oggi Final Fantasy VI viene considerato il miglior capitolo della serie da moltissimi veterani del gaming, e da svariati esponenti della stampa videoludica.



La difficile produzione di Final Fantasy VII cominciò nel 1994, essendo il titolo originariamente previsto per SNES. A causa dei tempi che si allungavano e del lancio delle nuove console il progetto fu infine dirottato su Nintendo 64. Come quasi tutti sanno, nacquero però un certo numero di divergenze tra Square e Nintendo, causate essenzialmente dalla scelta di adottare le cartucce per la nuova console a 64 bit. A causa delle dimensioni limitate del supporto, Square si ritrovò senza spazio sufficiente per realizzare il proprio progetto, decidendo quindi di portare il tutto su una nuova console che tutto sommato stava avendo un buon successo sul mercato. Questa console si chiamava PlayStation. Tale decisione da parte di Square portò ad una brutta e lunga rottura con Nintendo, e solo in tempi recenti le cose si sono parzialmente risanate.
Dopo uno sviluppo travagliato e durato tre anni Final Fantasy VII arriva su Sony PlayStation, supportato da una macchina di marketing notevole per l’epoca, con pubblicità ed eventi organizzati nei mesi precedenti al lancio. La strategia funziona, tanto che il gioco ottiene uno straordinario successo da parte della critica ed un riscontro commerciale capace di bissare il successo dei capitoli precedenti. Per quanto il genere dei JRPG tenda a vendere la maggior parte delle copie nella settimana di lancio, per poi crollare quasi in verticale, Final Fantasy VII rappresentò una curiosa - ma comprensibilissima - eccezione. Il gioco continuò a vendere facendo grossi numeri nelle settimane e nei mesi successivi, ma ciò che più sorprese furono le vendite anche a distanza di anni. Per supportare il successo di un titolo tanto ricercato, Square si organizzò per distribuirlo in tutte le salse, stampando a lungo le versioni PSX e PC, nonché ripubblicizzandolo a supporto della retrocompatibilità di PS2 e riproponendolo nel 2009 su PS3. A tutto maggio del 2010 Final Fantasy VII ha venduto oltre 10 milioni di copie, confermandosi come il titolo più venduto della serie, con ampio vantaggio. Ma perché tutto questo incredibile successo?
Seguendo la struttura tracciata da Final Fantasy VI, anche il settimo capitolo è ambientato in un universo steampunk. Il nostro avatar è una specie di attivista/criminale, un membro del facinoroso gruppo Avalanche che si oppone alla Shinra, mega corporazione che sta letteralmente succhiando l’energia del pianeta. La trama del gioco avrà inizialmente delle connotazioni naturalistiche piuttosto comuni, aka mondo morente, industria contro natura, salvataggio del pianeta e via dicendo. Tutto questo nelle prime battute del gioco, fino a quando non scopriremo che dietro tutta questa teatrazione si muove qualcosa di molto più oscuro e spaventoso. Tra frequenti colpi di scena e personaggi variegati e credibilissimi, la storia di Final Fantasy VII scorrerà in modo molto cinematografico, con dialoghi brillanti e ben inseriti nei diversi contesti, fluttuando tra love story, triangoli amorosi, ricerca di vendetta e la volontà di scoprire la propria vera identità. Il cast di Final Fantasy VII fa davvero faville, presentando un protagonista dal passato oscuro e legato a doppio filo con quello dell’antagonista, quel Sephiroth che per tanti altro non è che l’incarnazione stessa della crudeltà. Un “cattivo” che odieremo, talmente immedesimati nel personaggio di Cloud non potremmo fare altro, eppure comunque un cattivo affascinante, carismatico, con una sua logica e con i suoi perché. Ad accompagnare una trama di circa 40 ore sono le innumerevoli sottotrame, quest e missioni facoltative che ci porteranno a spendere abominevoli quantitavi di ore su questo titolo che non si lascia minimamente intimidire dagli attacchi del tempo. Potremo quindi dilettarci in un gran numero di attività secondarie, raccolte di oggetti, armi, armature, piccioni dorati e via dicendo, starà solo alla quantità di tempo che vorremo dedicargli.
Il gameplay rimane piuttosto simile a quello dei capitoli precedenti, offrendo ancora scontri casuali, combattimento con ATB e una grande personalizzazione offerta al giocatore. In particolare tale caratteristica viene utilizzata dal sistema delle Materia, che ci permetterà di aggiungere particolari qualità ad armi e armature. Un sistema simile è stato recentemente annunciato per il prossimo Bravely Default.
Dal punto di vista tecnico assistiamo ad una rivoluzione, giustificata dal passaggio ai 32 bit. Per la prima volta nella serie viene abbracciato il 3D, almeno per quanto riguarda i personaggi. I fondali rimarranno invece in due dimensioni, ma saranno talmente colmi di dettagli da non farci assolutamente rimpiangere la scelta. La colonna sonora sfrutterà le notevoli capacità del supporto CD, offrendo melodie ad alta qualità e presenti in abbondanza, con alcuni dei brani più belli di tutta la serie, come lo splendido Aeris’ Theme, Lifestream, Jenova's Theme, Main Theme e la bellissima One-Winged Angel. Inizia anche lo sperimentalismo di Square con la grafica computerizzata, e per la prima volta possiamo apprezzare la CGI in un capitolo della serie. Una tecnica che se vista adesso fa sorridere, ma innegabile trampolino di lancio per una compagnia che in seguito ne avrebbe fatto il proprio cavallo di battaglia.
Final Fantasy VII fu il primo capitolo della saga ad essere ufficialmente portato in Europa.



Abbandonate le console della Nintendo, l’ottavo capitolo della saga di Final Fantasy esce su PlayStation all’inizio del 1999, e l’anno dopo su PC.
In seguito allo stratosferico successo di Final Fantasy VII, l’ottavo capitolo si sarebbe potuto permettere qualsiasi leggerezza e avrebbe comunque venduto come il pane. Le vendite in effetti ci sono state - si è arrivati agli otto milioni - ma fortunatamente Square ha deciso di non adagiarsi sugli allori. Migliorando la propria conoscenza della Computer Graphic Square confeziona una intro da manuale, epica e trascinante come mai si era visto sul mercato. Ancora oggi il video introduttivo di Final Fantasy VIII viene considerato come il migliore mai apparso in un videogame, nonostante gli anni trascorsi. Nonostante il cast possa non essere eccezionale come quello del precedente capitolo, Final Fantasy VIII sfoggia tra le proprie fila un protagonista considerato da molti il migliore della saga insieme a Terra e tre eccellenti coprotagonisti come Rinoa, Seifer e Laguna. La trama - che non è stata prodotta da Sakaguchi ma da Kitase e Nomura - ha un incipit che avvicina il gioco a molte produzioni anime/manga degli ultimi anni, con un’ambientazione scolastica e personaggi ordinari chiamati a divenire eroi. Il tutto si colloca nel bel mezzo di una guerra, dove la pace sembra una chimera nelle mani della magia e della stregoneria. Per quanto la sceneggiatura si ponga come al solito su ottimi livelli e corra con ritmi incalzanti e frequenti colpi di scena il gioco non riesce comunque a sfoggiare l'intensità e il peso emotivo raggiunti dal sesto e settimo capitolo.
Square decide di osare nel comparto gameplay, presentando tutta una serie di novità molto coraggiose. Il sistema di combattimento viene pesantemente modificato, specialmente nella strategia dietro i boss fight e le magie. Spariscono infatti gli MP, e per usare le magie dovremo prima assorbirle dai nostri nemici, potendole quindi utilizzare fino al loro esaurimento. Viene introdotto un sistema denominato Junction, che in pratica rivoluziona la gestione dell’inventario. Potremo collegare (junction appunto) le varie magie assorbite alle statistiche del nostro personaggio, alle Summon (qui chiamate Guardian Force) e alle armi, ottenendo dei bonus o degli effetti particolari. Ovviamente tali bonus vanno man mano riducendosi utilizzando quella particolare spell, cosa che porta il giocatore a dover farmare per avere la magia cappata o comunque vicina al cap. Tale sistema non ha incontrato il favore del pubblico né della stampa, essendo considerato sì approfondito, ma nel contempo anche troppo macchinoso, lasciando interdetti molti appassionati.
Cambia anche l’utilizzo delle Summon, che oltre a poter essere legate al personaggio, richiedono adesso una interazione durante la sequenza d’evocazione, dove il giocatore sarà chiamato a pressare ripetutamente un tasto per potenziare l’effetto della mossa.
Anche i nemici subiscono una profonda modifica, variando di livello e seguendo il nostro. Trovandoci a visitare una vecchia area ad esempio, non avremo a che fare con mostri facili da uccidere magari con un solo colpo, ma questi tenderanno ad aumentare il proprio livello per scalare la sfida. La cosa si applica anche ai boss, quindi cercare di livellare in previsione di uno scontro importante non è necessariamente una chiave di vittoria.
L’aspetto tecnico del gioco lasciò sbalorditi al momento della release, offrendo un incremento qualitativo notevole rispetto al precedente capitolo. Si trattava sempre di personaggi 3D su sfondi bidimensionali, ma questa volta gli scenari erano immensamente più realistici e pieni di dettagli. Ciò fu dovuto alla precisa volontà di abbandonare il superdeformed in favore di un’estetica più adulta e reale. I personaggi furono quindi rappresentati con le giuste proporzioni, molto diversi rispetto a quelli dei precedenti capitoli, cosa che rese i video in CGI ancora più spettacolari. Novità anche nella colonna sonora, con il tema principale Eyes on me per la prima volta cantato direttamente ingame dalla bravissima Faye Wong.
A dispetto del successo commerciale e dall'amore mostrato da chi ha conosciuto la saga tramite questo capitolo, oggi Final Fantasy VIII viene considerato dai veterani del franchise come il primo vero passo falso di Square, raggiungendo una qualità nettamente inferiore rispetto alla media della serie, sia per quanto riguarda il gameplay che, soprattutto, per la trama.
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  Quota angemon Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 06 Settembre 2012 alle 16:01
Dragon quest VIII è più bello.
" Mr angemon i risultati del suo post sono arrivati, il suo sogno di essere un utente senza warning...oh mr angemon!"

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  Quota slatewarrior89 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 06 Settembre 2012 alle 16:23
Postato originariamente da angemon

Dragon quest VIII è più bello.

capisco... .-.
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  Quota Repetz94 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 06 Settembre 2012 alle 18:54
posta pure gli altri va che non sapendo che fare mi sono messo a leggere xD


ref:
http://www.hobbyandgolf.it/forum/forum_posts.asp?TID=75286&PID=1053556#1053556
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  Quota MacroMark Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 06 Settembre 2012 alle 22:52
posta fino al 10 poi bom xD


"Senza un avversario la virtù marcisce" ( Seneca )
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  Quota slatewarrior89 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 09:01
@Repetz: per ora sono arrivati all'8 XD .. appena uscirà l'ultima parte (perchè dopo il 10 non esistono altri FF.. quindi non esisterà una quarta parte), la posterò :D

@Monamark: come già dissi, non esistono altri FF dopo il 10 XD
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  Quota MacroMark Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 12:42
ahh meno male!!!


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  Quota Repetz94 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 13:27
io continuo a dire che il 12 per quanto diverso dagli altri è stato decisamente gradevole


ref:
http://www.hobbyandgolf.it/forum/forum_posts.asp?TID=75286&PID=1053556#1053556
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  Quota liquid Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 13:32
mah, anche se non apprezzo al piega che ha preso la serie, FFXII ha comunque dei pregi. innanzi tutto PPER ME giochi del genere devono ormai essere open world, il sistema di battaglia basato su una sapiente impostazione dei gambit ci sta ma a mio avviso è davvero esagerato fondare un battle system che fondamentalmente mette il giocatore in panchina con un ruolo marginale per quasi tutto il tempo, o almeno andrebbe bene per quanto riguarda la gestione dei membri del party non attivi. Personalmente trovo affascinante l'idea di conferire un taglio "maturo" ed incentrato sui delicati intreci politici delle fazioni ma sono gusti. Probabilmente a partire dalla scelta del responsabile del progetto (Yasumi Matsuno che tra l'altro ha prodotto un capolavoro come vagrant story) si è scelto di abbandonare le atmosfere tipiche dei gdr jappi e dare una continuity coi vari FF ambientati nel medesimo "universo".
concludendo: trovo maggiore appeal in questi titolo che nel capitolo successivo che a malinqure ho abbandonato dopo una quindicina di ore

Modificato da liquid - 07 Settembre 2012 alle 13:33
credo nella preveggenza du sunasd
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  Quota kaworu Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 13:52
Mah, io ho giocato a FF12 per tipo mezz'ora, di cui 20 minuti erano solo di filmato introduttivo, l'ho trovato abbastanza pesante. Quando sono arrivato alla prima battaglia (vs un soldato o qualcosa del genere) non ci ho capito praticamente nulla, era incasinatissimo e comunque era quasi del tutto automatizzato, non capisco cosa ci trovi la gente nel gambit, arrivato alla battaglia successiva contro una specie di uovo volante ho premuto con violenza alt+f4 XD
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  Quota Repetz94 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 14:19
va bene ma se tu lo provi per 20 minuti non puoi giudicarlo un gioco xD

su ff13 che tra l'altro me lo avevi prestato tu fabio, anche io ho fatto circa una 20ina di ore e non di più...quel gioco non solo è privo di esplorazione o di inventiva ma è proprio facile anche: lo finisci premendo il tasto x ripetutamente...


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  Quota slatewarrior89 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 14:26
io ho giocato a FF 12, 13 e relativo seguito (scusa MacroMark T_T ... non volevo farlo!) .. in poche parole: per me non sono dei Final Fantasy. Del brand hanno mantenuto giusto alcuni nomi e creature (Cid, i moguri, shiva, ifrit, belial etc..) ma nient'altro è più quello di prima! .. a partire dal VIII (che è stato il primo FF a cui ho giocato), ogni volta che vedevo sugli scaffali del supermercato un nuovo capitolo di FF era una GGGioia! .. ora solo l'annuncio dell'ennesimo film interattivo... emm, FF XIII-3 (o come lo vorranno chiamare), mi ha fatto rabbrividire..
Dalla Square sono rimasto un bel pò deluso... e se dovessi giocare ad un jrpg recente, non andrei certo a buttarmi sugli FF, ma andrei su Xenoblade Chronicles, un titolo che mi ha preso quasi quanto un FF VII/VIII!
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  Quota newmark Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 18:09
oh che cari gli hater che si lamentano dei final fantasy dopo il 10 ma continuano imperterriti a comprarli
e ancora meglio quelli che dicono che fanno schifo senza averli mai provati
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  Quota liquid Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 07 Settembre 2012 alle 19:57
Postato originariamente da slatewarrior89

io ho giocato a FF 12, 13 e relativo seguito (scusa MacroMark T_T ... non volevo farlo!) .. in poche parole: per me non sono dei Final Fantasy. Del brand hanno mantenuto giusto alcuni nomi e creature (Cid, i moguri, shiva, ifrit, belial etc..) ma nient'altro è più quello di prima! .. a partire dal VIII (che è stato il primo FF a cui ho giocato), ogni volta che vedevo sugli scaffali del supermercato un nuovo capitolo di FF era una GGGioia! .. ora solo l'annuncio dell'ennesimo film interattivo... emm, FF XIII-3 (o come lo vorranno chiamare), mi ha fatto rabbrividire..
Dalla Square sono rimasto un bel pò deluso... e se dovessi giocare ad un jrpg recente, non andrei certo a buttarmi sugli FF, ma andrei su Xenoblade Chronicles, un titolo che mi ha preso quasi quanto un FF VII/VIII!


se posso darti un consiglio fi un pensiero anche su star ocean 4, credimi che ne vale la pena, l'ho appena trovato e sono all'inizio ma per ora mi sembra cosa buona e giusta!
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Postato originariamente da newmark

oh che cari gli hater che si lamentano dei final fantasy dopo il 10 ma continuano imperterriti a comprarli
e ancora meglio quelli che dicono che fanno schifo senza averli mai provati

Il 12 non l'ho comprato, infatti sopra parlavo di alt+f4... chi vuol intendere...

Comunque, ok, generalmente non si può giudicare un gioco dopo 20 minuti, ma considerando che in quei 20 minuti mi sono ritrovato davanti un sistema di combattimento orribile che dovrà accompagnarmi fino alla fine della storia... beh, direi che quei 20 minuti sono più che sufficienti per dire che il gioco è una ciofeca.
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il fatto è che il gambit non è così stupido come sistema anzi...se tu lo provi per 20 minuti in cui stai al livello uno e hai circa 2 comandi del tipo <attacca nemico davanti a te> o <usa pozione quando vita scende al di sotto del 30%> è logico che ti rompi il c***o, però andando avanti hai sempre più comandi e devi settarli bene perchè altrimenti contro determinati nemici succhi. Non è nemmeno una cosa che lascia completamente il player a guardare lo schermo dato che (contro hypervaine ad esempio) mi trovavo a cambiare sistematicamente l'ordine dei gambit a seconda della situazione...e ci sono anche parecchie strategie non idiote da elaborare perchè capitava di vederti spawnare davanti a te dei nemici belli pompati che senza un po' di sana logica ti aprirebbero il c*lo con un attacco.
Io ad esempio una "combo" che usavo spesso era quella di fare esca sul personaggio più resistente magari munito di scudo, poi fare berserk su quello con l'arma con più danni e poi usare il terzo personaggio per tenermi a distanza a ressare continuamente i compagni e tirare malus al nemico...insomma c'era una serie di ragionamenti da fare non indifferente per raggiungere la vittoria in determinate situazioni, ed era gustoso; specie se si considera che è un gioco di esplorazione e i mostri spawnano praticamente arrandom quindi i gambit vanno continuamente risettati.
Poi ok, può non essere al livello dei FF precedenti ma non è un gioco su cui sparerei m***a insomma :D


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ma ci sta alla grande un sistema del genere ma personalmente lo vedrei meglio se riguardasse la gestione del party e non l'intero batlle system. voglio dire che forse un uso così masiccio è smodato, probabilmente sarebbe stato apprezzato molto di più se si fosse lasciato spazio anche ad un approccio più action
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si forse sì ma penso sarebbe stato davvero difficile riuscire poi a controllare il tutto...e poi final fantasy quando mai è stato action?


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  Quota liquid Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 08 Settembre 2012 alle 10:24
è vero, ma sembra che alla square ci sia l'esplicita volontà di innovare il gioco con un ristrma meno rigido, per me i vari tentativi degli ultimi FF hanno condotto ad FF XIII versus! tra l'altro rep dai un'occhio al filmato, avevo sbagliato io, ora si vede
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  Quota slatewarrior89 Quota  RispondiRispondi Link diretto a questo post Postato: 31 Ottobre 2012 alle 10:35
Ed ecco il seguito:

La progressiva maturazione nel campo della computer graphic stava per portare Square al suo punto di non ritorno, con la produzione del film Final Fantasy: The Spirits Within che avrebbe causato la perdita ci circa 60 milioni di dollari e portato Square Pictures quasi alla bancarotta. Hironobu Sakaguchi dovette prendersi la responsabilità dell'accaduto, cosa che portò a un suo ridimensionamento all'interno della società e al suo successivo autolicenziamento. Final Fantasy X fu l'ultima creatura realizzata dal padre della saga.



Final Fantasy VIII aveva causato un certo scontento, soprattutto nei fan di vecchia data. Le nuove leve avevano apprezzato l’ultimo prodotto Square, chi si era approcciato alla saga per la prima volta se ne era addirittura innamorato, ma Sakaguchi non restò sordo alle richieste dei vecchi appassionati, decidendo di mettere da parte tecnologia e steampunk per ritornare alle origini. Final Fantasy IX rappresentò una sorta di canto del cigno per la prima PlayStation, un chiarissimo esempio di fan service, nonché il capitolo preferito da Sakaguchi in persona.
Largo quindi nuovamente al fantasy nudo e crudo, spazio ad ambientazioni medievali, a regni fantastici, a principesse ribelli e alla magia così come non si vedeva da tempo. La nona fantasia finale resta un prodotto epico come ogni altro capitolo, ma non si prende altrettanto sul serio, permettendosi un tipo di ironia e giocosità mai talmente sviluppati nella saga.
La storia inizia nella città di Alexandria, quando un gruppo di attori viene invitato a dare uno spettacolo celebrativo per il sedicesimo compleanno della principessa Garnet. Gli attori sono in realtà dei criminali di cui fa parte anche il protagonista Zidane (o Gidan, nella versione italiana), che hanno l’intento di rapire proprio la principessa. Questa si rivelerà incline a lasciarsi portar via, determinata a scoprire cosa si cela dietro il recente cambiamento della madre, la regina Brahne. Da qui avrà inizio la lunga avventura dei nostri personaggi, in un turbinio di eventi, colpi di scena, incontri con splendidi personaggi, l’immancabile love story e tanti, tantissimi segreti di gioco. Il cast di Final Fantasy IX è pesante, di quelli che restano nella memoria, allo stesso modo in cui era accaduto per il quarto e sesto capitolo della saga. Al di là di un protagonista che non regge il confronto con lo splendido Squall del precedente episodio abbiamo infatti dei comprimari eccezionali, come il dolcissimo maghetto Vivi, il divertente Steiner e la sua amata Beatrix, la sublime Freija, ad oggi uno dei più bei personaggi giocabili della serie, e ancora l’assassino Amaran o l’assurda Quina. Ma a brillare su tutti è il cattivo di turno, quel Kuja dall’aspetto elegante e raffinato, che sotto certi aspetti può ricordare il Sephiroth di Final Fantasy VII. Kuja paleserà una personalità complessa, dimostrandosi un abile manipolatore e scadendo infine in un vortice di follia da cui non riuscirà più ad uscire. Considerato insieme allo stesso Sephiroth e a Kefka tra i migliori antagonisti della serie, Kuja resta ancora oggi una delle figure più caratteristiche dell’intera saga.
Il gameplay di FFIX mette una pezza dove l’ottavo capitolo aveva fallito, rimuovendo del tutto il Junction System e riproponendo anche in questo caso un ritorno alle origini, con gli MP usati per la gestione delle magie. Manca il Job System, ma i personaggi appartengono comunque a determinate classi non modificabili, tra cui White Mage e Summoner (Garnet ed Eiko), Paladin (Steiner), Black Mage (Vivi), Blue Mage (Quina) e Dragoon (Freiya). In controtendenza con gli ultimi episodi sarà di nuovo possibile portare sul campo di battaglia fino a quattro personaggi, aumentando il livello di strategia e conferendo grande ritmo agli scontri grazie all’uso dell’Active Time Battle. Dopo un timido tentativo già fatto nel precedente episodio, Final Fantasy IX vede l’introduzione di un minigame basato sulle carte, che avrà un certo ruolo anche all’interno della trama e che verrà ripreso negli anni a venire durante il progetto PlayOnline.
Dal punto di vista stilistico il registro è totalmente diverso rispetto all’ottavo capitolo, con l’abbandono di uno stile realistico e l’adesione a un modello più vicino al gusto giapponese. I personaggi tornano ad essere super deformed, i colori si fanno più vivi, offrendo un risultato piacevole e somigliante all’aspetto di un cartone animato. I full motion video mostrano anch’essi notevoli passi avanti, con una qualità grafica che si va sempre più affinando e presto farà nascere la malsana idea di realizzare un film in CGI, errore che segnerà l’inizio della fine.
Uematsu lavora all’accompagnamento musicale di questo titolo e lo fa con grande ispirazione, realizzando degli splendidi pezzi, tra cui ricordiamo l’evocativa The Place I’ll Return to Someday, il main theme Melodies of Life, il malinconico Freiya’s Theme, e l’inquietante Kuja’s Theme.
Ancora oggi Final Fantasy IX è riconosciuto dalla stampa specializzata come uno dei migliori capitoli della serie, e riporta su Metacritic l’incredibile media di 94/100.



Final Fantasy X esce in Giappone il 19 luglio 2001 sulla nuova PlayStation 2 di Sony. Si tratta del primo titolo della saga per 128 bit, e dell’ultimo realizzato dal fondatore Hironobu Sakaguchi. Il team era già stato diviso internamente, con un gruppo guidato da Sakaguchi a occuparsi di questo decimo capitolo, mentre un altro si curava dello sviluppo dell’undicesimo sotto la direzione dell’esperto Hiromichi Tanaka.
Il gioco è tecnicamente su un altro pianeta rispetto ai precedenti titoli, presentando per la prima volta una veste grafica totalmente tridimensionale, personaggi con espressioni facciali e un doppiaggio durante i dialoghi più importanti, tutte caratteristiche che ci si aspettava dai prodotti di nuova generazione. Per questo episodio si decide di eliminare l’estremismo favolistico di Final Fantasy IX, optando per una via di mezzo tra la tecnologia di Final Fantasy VII e il naturalismo del predecessore. A dispetto di scene iniziali ambientate in un mondo super tecnologico, superando le prime fasi dell’avventura ci ritroveremo catapultati in un'ambientazione fantasy molto più convenzionale, resa eccelsa dall’ispirata direzione artistica e dai muscoli della nuova console.
Nella grande metropoli di Zanarkand saremo chiamati a vestire i panni di uno spaesatissimo Tidus, un campione di blitzball che, insieme al misterioso Auron, assisterà impotente alla distruzione della propria città per mano di una immensa creatura chiamata Sin. Risucchiato all’interno del mostro, Tidus si ritroverà improvvisamente da solo in un mondo sconosciuto, dove apprenderà dalla giovane Rikku che Sin ha distrutto Zanarkand ben mille anni prima. Da qui in avanti verranno introdotti i vari protagonisti, e in particolare la dolce Yuna, evocatrice in pellegrinaggio per ottenere l’Evocazione Suprema con cui sconfiggere Sin. Spinto da Auron, Tidus deciderà di accompagnare la ragazza nel suo viaggio attraverso il mondo di Spira, cercando intanto di fare chiarezza su quanto è accaduto.
Il gameplay del decimo capitolo viene pesantemente modificato rispetto al passato, con la rimozione di alcune caratteristiche da sempre presenti quali la World Map e nuove soluzioni applicate allla struttura di base. Diversamente dal nono episodio si ritorna questa volta a combattere con tre personaggi, ma sparisce del tutto l’Active Time Battle, in favore di un sistema a turni tipico della maggior parte dei JRPG. Una barra sulla destra dello schermo ci indicherà con delle icone chi sarà chiamato in causa durante i successivi sette turni di gioco, permettendoci di sapere in anticipo quando toccherà ai nostri avversari attaccarci. E’ una meccanica molto funzionale, che predilige una pianificazione tattica in base ai turni disponibili e alle abilità del personaggio, piuttosto che generiche e confusionarie strategie d’attacco. La novità funziona, e l’approccio tattico ottiene l’apprezzamento di pubblico e stampa. Cambia la maniera di gestire la formazione, avendo adesso il giocatore la possibilità di cambiare i personaggi anche nel bel mezzo delle battaglie. Una modifica radicale interessa anche le Summon, qui chiamate Eoni, che adesso combatteranno in nostra vece, piuttosto che sferrare un unico attacco e poi sparire.
L’aspetto tecnico della produzione è di altissimo livello, e mostra ciò di cui può essere capace la nuova ammiraglia Sony. Dopo l’ottimo lavoro svolto nel lip sync giapponese, nelle animazioni facciali per sottolineare gli stati d’animo e i nei superbi full motion video, si resta esterrefatti di fronte alla negligenza con cui è stata trattata la versione europea del gioco. Le localizzazioni sono state fatte senza intoppi, ma la società ha pensato bene di evitare ulteriori investimenti, non ottimizzando il gioco per lo standard PAL. Ci troviamo quindi di fronte ad un mero porting da NTSC, che sulle nostre TV significa bande nere ai lati e una spaventosa perdita di fluidità nelle animazioni. Muovere lo stick analogico in avanti e vedere il nostro personaggio correre stile moviola è dannatamente irritante, soprattutto in una produzione di questo calibro. Moltissime sono state le lamentele volte a Square per questo motivo, con migliaia di fan e la stampa contrariati dalle scelte della compagnia.
La colonna sonora è stata realizzata prevalentemente da Uematsu, ma il maestro si è avvalso della collaborazione di altri artisti per via della grande mole di lavoro da realizzare in tempo per l’uscita. Tra le tracce più significative segnaliamo To Zanarkand, Suteki da ne e l’intro Otherworld.
Final Fantasy X resta oggi l’ultimo grande capitolo realizzato da Hironobu Sakaguchi.



Sviluppato dal veterano Hiromichi Tanaka, Final Fantasy XI rappresenta la prima incursione della saga nel campo dei MMORPG. Lo sviluppo del gioco è parallelo a quello del precedente capitolo, e la release avviene su PlayStation 2 circa un anno dopo le avventure di Tidus e compagni.
Il gioco non vendette molto al lancio, vuoi per la particolare natura del prodotto, vuoi per la necessità di possedere un hard disk per la console. Si dimostrò da subito terribilmente hardcore, poco user friendly e totalmente incentrato sul gioco di gruppo. La lentezza nella progressione e la difficoltà nell'ottenere risultati concreti allontanarono gran parte dei curiosi occidentali. Nonostante la sfida fosse molto ardua anche ai bassi livelli, ciò che davvero sorprese fu l'endgame, talmente ostico da far impallidire perfino il mai dimenticato Final Fantasy III. I forum di discussione cominciarono ben presto ad animarsi, con i giapponesi che studiavano e pianificavano possibili strategie per uccidere questo o quell'altro boss, mentre i poveri occidentali cercavano di tradurre e osservavano con attenzione i loro tentativi. In breve tempo ci si rese conto di quanto tatticismo e quanta matematica ci fossero dietro al titolo, così i giocatori più preparati si misero al lavoro con test approfonditi (spesso durati mesi), scoprendo algoritmi complessi, funzioni e formule assolutamente da comprendere per sperare di aver successo. Inutile dire che un approccio simile non era per tutti, davvero troppo elaborato per il giocatore occidentale medio. Tuttavia lo zoccolo duro riuscì a non demordere, ormai immerso in nozioni e meccaniche così sofisticate da non poter prendere in considerazione alternative viste come troppo casual, nemmeno se l'alternativa si chiamava World of Warcraft.
Col tempo le cose cambiarono, gli sviluppatori apportarono una serie di modifiche volte a rendere il titolo meno punitivo. I personaggi vennero potenziati rendendo alcuni scontri meno difficili, la quantità di exp persa morendo venne sensibilmente ridotta e alcuni mostri vennero depotenziati. Ciò nonostante la difficoltà rimaneva ancora molto alta, con un 2003 in cui il tempo necessario per abbattere uno dei boss più semplici (Kirin) poteva superare le tre ore per un gruppo di 18 persone. L'exp continuò ad essere il problema più grande, con utenti che passavano giornate intere alla ricerca di un gruppo, spesso senza avere successo.
Quando fu rilasciata la seconda espansione (Chains of Promathia) la difficoltà subì una nuova impennata, con missioni praticamente impossibili per la maggior parte dei giocatori. I pochi che riuscirono a superarle si ritrovano in un nuovo universo endgame terribilmente più difficile del precedente. Dalle 3 ore necessarie per Kirin si passò alle oltre 4 di Jailer of Love per un gruppo di circa 30 giocatori, penultimo boss delle nuove aree. Il nome di Absolute Virtue cominciò a divenire famoso nei vari forum di discussione, nemico finale della nuova espansione che a volte si manifestava in seguito all’uccisione di Jailer of Love. Immaginiamo quindi 30 persone, dopo una sessione di almeno 4 ore, che si ritrovano ad aver davanti un nuovo boss da sconfiggere. Al di là dell’ovvia stanchezza e delle discutibili scelte di design, Absolute Virtue fece sollevare un polverone durato anni, in quanto l’avversario era, a detta di chi l'aveva affrontato, imbattibile.
Il tempo passò, nuove espansioni vennero rilasciate, i personaggi furono potenziati con equipaggiamenti più poderosi, ma nessuno riuscì mai a sconfiggere Absolute Virtue senza ricorrere a cheat o bug (cosa che tra l’altro comportava la sospensione dell’account), e tra calcoli esasperati, ipotesi su strategie fuori dal mondo ed esaurimenti nervosi per le centinaia di ore buttate al vento, Square Enix si decise infine a rilasciare un video dimostrativo contenente la strategia corretta per sconfiggere il mostro. Non fu sufficiente, Absolute Virtue rimase imbattuto.
Nel 2006 esce Treasures of Aht Urhgan, la nuova espansione del gioco. Il gameplay viene pesantemente alleggerito, vengono introdotti dei nuovi eventi brevi per agevolare uno stile più casual, si aggiungono delle nuove classi potenti in solitaria. La svolta porta una ventata d’aria fresca, bene accolta dal pubblico e dalla critica, riportando molti vecchi giocatori a riattivare gli account cancellati. Ma, non sazia dell’esperienza maturata con Absolute Virtue, Square Enix decide di far arrabbiare nuovamente l'utenza inserendo un nuovo boss sproporzionatamente forte chiamato Pandemonium Warden.
Nonostante le decine e decine di ore necessarie per riuscire soltanto ad accedere a tale scontro, una delle gilde più forti tra tutti i server (BeyondTheLimitation) volle tentare un attacco in grande stile, organizzando un combattimento che coinvolse circa una sessantina di personaggi ben equipaggiati. Nonostante l’enorme mole di giocatori - gli eventi endgame sono concepiti intorno a gruppi di 18 persone - il tentativo non portò al successo, e lo scontro si protrasse per ben 18 (diciotto!) ore, prima che i giocatori cominciassero a sentirsi male, a vomitare e a perdere i sensi. Square Enix rischiava grosso, i genitori inferociti minacciarono di denunciare la compagnia, la rete supportò i giocatori in quanto vittime di meccaniche definite folli, e il caso apparve su un gran numero di quotidiani e riviste. La società accusò il colpo, premurandosi di rilasciare un comunicato stampa per scusarsi, garantendo che si sarebbero presi provvedimenti. Nel giro di pochi mesi sia Pandemonium Warden, che Jailer of Love, che Absolute Virtue vennero pesantemente depotenziati con una sensibile riduzione degli HP e dell’abilità rigenerativa degli stessi, imponendo tra l’altro un limite di due ore agli scontri, allo scadere dei quali i nemici sarebbero semplicemente scomparsi.
Da quel momento l’atteggiamento di Square Enix verso il suo prodotto online cambiò radicalmente. I vecchi eventi endgame si fecero più facili, vennero apportate migliorie al sistema di gioco atte a renderlo appetibile ad un pubblico più vasto, fu migliorata esponenzialmente la qualità del gioco in singolo e la facilità nel trovare gruppi per exp, qualora non si volesse andare da soli. La svolta casual rese il gioco molto più semplice, allineandone la difficoltà a quella dei MMORPG più impegnativi presenti sul mercato, ma lasciando comunque intatta la parte matematica e tecnica alla base. Queste scelte di design hanno portato negli ultimi anni a una seconda giovinezza del titolo, grazie soprattutto al rifacimento dell’endgame e all’aumento del cap, adesso fissato a livello 99 contro il precedente 75. Un consistente numero di nuovi giocatori si sono quindi lanciati sulle terre di Vana’diel, a dispetto di una veste grafica ormai datata e di un sistema economico ancora basato su sottoscrizione mensile.
Andando a vedere la situazione attuale e tralasciando il periodo più hardcore del gioco, Final Fantasy XI presenta dei meccanismi parecchio approfonditi. In modo simile a quanto succedeva in Final Fantasy III anche in questo capitolo saremo liberi di cambiare la classe (Job) del nostro personaggio, modificando radicalmente lo stile di gioco. Avremo in ogni caso a che fare con combattimenti in tempo reale, dove in base al nostro ruolo dovremo saperci muovere con intelligenza e rapidità. Affrontare un nemico in maniera sconsiderata ci porterà alla morte, così come il non seguire le tattiche decise prima degli scontri più impegnativi. Final Fantasy XI offre notevoli gratificazioni se giocato con gente competente, ma continua ad essere molto frustrante qualora avessimo a che fare con persone non all’altezza del tipo di evento affrontato. Ciascun giocatore ha una grande responsabilità, e anche un singolo errore commesso da un solo membro del gruppo può portare alla morte di tutti gli altri. E’ richiesta una notevole precisione e una attitudine all’ascolto purtroppo poco comuni, pena l’impossibilità di aver successo negli eventi di gioco più difficili.
L’aspetto tecnico è lievemente inferiore a quanto avevamo visto su Final Fantasy X, con colori più spenti, effetti speciali presenti in minor quantità e texture decisamente meno definite. Il motivo di questa soluzione è il limite tecnico imposto da PS2, che non sarebbe riuscita a processare ambientazioni così vaste (siamo pur sempre in un MMORPG) se la qualità grafica fosse stata superiore.
Al momento il gioco è la più grande fonte di guadagni di Square Enix, ospita orientativamente un milione di utenti paganti, ed è prevista una nuova espansione per il prossimo anno che aggiungerà tra le altre cose due nuovi job.



Final Fantasy XII fu l’ultimo capitolo della saga sviluppato su PlayStation 2. Silurato Hironobu Sakaguchi, la direzione del titolo passò inizialmente nelle mani di Yasumi Matsuno, già autore dello splendido Vagrant Story e del superlativo Final Fantasy Tactics. A causa di una serie di complicazioni (ufficialmente ragioni di salute), Matsuno fu sostituito durante lo sviluppo del gioco da Akitoshi Kawazu, autore della serie SaGa. Dopo uno sviluppo durato cinque anni il gioco uscì il 16 marzo del 2006 ed ebbe un ottimo successo sia di critica che di vendite, ma presentò uno stacco nettissimo con i precedenti capitoli della saga, palesando una direzione molto diversa da quella del maestro Sakaguchi.
Il setting è Ivalice, la stessa terra che i fan avevano conosciuto in Final Fantasy Tactics. La storyline pone l’accento su tematiche molto più politico/militari rispetto agli episodi precedenti, incentrando l’intera vicenda intorno agli attriti esistenti tra l’Impero di Arcadia e quello di Rozaria. Nei panni di un povero ladro di nome Vaan ci ritroveremo invischiati in macchinazioni e giochi di potere molto più grandi di noi, incontrando intanto una pletora di personaggi di tutto rispetto, su cui spiccano Basch (che originariamente doveva essere il protagonista della vicenda) e il pirata dei cieli Balthier. Nonostante l’assenza di Sakaguchi la sceneggiatura del gioco è eccellente, piuttosto incalzante e di certo sufficientemente intricata. La stampa ha molto elogiato tale aspetto della produzione ma, a distanza di qualche tempo, i fan si sono resi conto che forse mancava qualcosa. C’è chi la definirebbe la mano del maestro, o quell’alchimia che distingue un ottimo gioco di ruolo da un vero Final Fantasy. Fatto sta che il dodicesimo capitolo, seppur eccelso dal punto di vista registico, manca di quella componente sentimentale che dal quarto capitolo era sempre stata dolce accompagnamento allo scorrere degli eventi. In Final Fantasy XII non ci sarà nessun Cloud e Aerith/Tifa, nessuno Squall e Rinoa, solo la crudezza di una guerra che occupa con prepotenza una pur ottima narrazione. E’ una mancanza che si fa sentire, comporta un trasporto emotivo meno intenso, un godere del gioco più per le sue qualità oggettive che per il bisogno di tifare per un lieto fine, verso cui ci si sente estraniati. La dodicesima fantasia finale è un prodotto solidissimo, eccellente, un titolo da 10 e lode e da premiare sicuramente con tutti gli onori del caso. Ma se davvero lo si possa chiamare Final Fantasy dipende molto dal tipo di aspettativa coltivata negli anni da parte del giocatore. Sakaguchi è fuori dai giochi, il suo modo di sviluppare è andato via con lui. Adesso c’è da accettare un cambiamento inevitabile, cambiamento che forse, per alcuni, comporterà anche la fine della serie che avevano imparato a conoscere e con cui erano cresciuti. E’ triste avere pensieri simili nei confronti di un gioco di simile eccellenza, ma se guardiamo la storia questo è esattamente ciò che è avvenuto. Un undicesimo capitolo considerato a sè per la sua natura online, poi un dodicesimo episodio che appare come un concentrato di eccellenza e personalità, eppure un’eccellenza ove non batte il cuore della fantasia finale.
Anche il sistema di gioco viene stravolto, attingendo palesemente dalla tinozza di Final Fantasy XI ma semplificandone la complessità per adattare il tutto a un pubblico più vasto. L’esplorazione è molto più libera, le ambientazioni decisamente più vaste di quanto visto nel decimo episodio, i nemici sono presenti a schermo e vengono eliminati gli scontri casuali. Il sistema di combattimento è in tempo reale, senza le classiche transizioni verso schermate di battaglia. Controlleremo un solo personaggio, mentre le azioni dei nostri compagni saranno decise da un sistema chiamato Gambit, che ci permetterà di scegliere l’approccio dei vari personaggi al manifestarsi di determinate situazioni. Il sistema è sia approfondito che funzionale, permettendoci un’alta personalizzazione delle strategie e adattandosi a vari stili di gioco. Sempre da Final Fantasy XI vengono riprese le Hunt, ovvero battute di caccia esterne alla trama di gioco volte a stanare e uccidere dei boss di gioco particolarmente potenti. Le ricompense sono svariate, e in generale si tratta di un’attività piacevole, che diversifica e spezza il gameplay promuovendo l’esplorazione del mondo. Si tratta in effetti di una versione riveduta e semplificata dei Notorius Monsters dell’undicesimo capitolo, dove invece eravamo costretti ad attendere per ore (in base al mostro potevano passare anche giorni, o addirittura settimane) prima che uno di questi boss si manifestasse ingame e avessimo la possibilità di attaccarlo.
Escludendo l'atipico episodio online, Final Fantasy XII è il primo titolo della serie a non fregiarsi delle musiche di Nobuo Uematsu. Il compositore aveva infatti lasciato la compagnia per mettersi in proprio e lavorare da freelance, impegnandosi principalmente nel supportare Hironobu Sakaguchi con i suoi nuovi progetti. Per qualche ignoto motivo Square Enix decise di non affidare la composizione al maestro Yasunori Mitsuda (Chrono Cross), ottenendo infine quella che è considerata la peggior colonna sonora della saga.
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il declino della saga xD


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ci stava un bel "GAME OVER" alla fine XD
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Suvvia, il 10 non era così malaccio. E' l'unico dopo il 7 e l' 8 con cui ci ho giocato per più di 150 ore.
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riuscissi a trovare il modo di giocare i primi capitoli...


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Postato originariamente da son goku

Suvvia, il 10 non era così malaccio. E' l'unico dopo il 7 e l' 8 con cui ci ho giocato per più di 150 ore.

No, assolutamente non è male! Anzi, è forse stato quello che mi è piaciuto di più XD
il declino IMHO, è partito dal XI... X__X

Postato originariamente da Repetz94

riuscissi a trovare il modo di giocare i primi capitoli...

dovresti cercarti qualche emulatore! ..non dovresti avere problemi a trovarne qualcuno per pc.
io invece i primi capitoli li ho giocati quasi tutti su psp tramite emulatore :P

Modificato da slatewarrior89 - 31 Ottobre 2012 alle 16:22
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Ho un computer del cacchio ed ho ubuntu, anzi non ubuntu: Xubuntu, che è la versione da pc portatile per i poveri...aggiungici che coi computer sono negato e che mio padre questo computer lo riempie di password perchè, a buon ragione, teme che faccia saltare qualcosa (i computer di casa nostra sono tutti collegati) e capisci quanto può essere difficile per me scaricare un emulatore.


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si si mi riferivo dopo....dal ff10 2 in poi xD


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